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印尼游戏产业的风口来了?DNC:是的!

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本文作者:阿思 Cruiser

2017年年初,印尼“每年都盈利”的独立游戏开发商Toge Productions对外宣布,已获得Discovery Nusantara Capital (简称:DNC)的战略投资。这是一条旧闻,但在2月份的报道之后,为什么Toge 和 Touchten等印尼本土不缺钱的游戏公司,会相继接受DNC的投资?DNC为什么会押注印尼,投了一个游戏产业链条?

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Touchten 联合创始人&COO Roki Soeharyo

带着这些问题,2017年ChinaJoy白鲸出海约访了Touchten 联合创始人&COO Roki Soeharyo,Toge COO Janathan Manuel Gunawan以及DNC管理合伙人Irene 。

就像2013年,Touchten的 B轮领投方CyberAgent Ventures 的投资理由一样,DNC也在对赌印度尼西亚的潜力,也在关注该国的游戏市场,和 Touchten 的新游戏以及其团队。

 “印尼是全球互联网增长最快的国家,增长速度达19%。”印尼手游研发商Roki Soeharyo这样告诉白鲸出海。而Janathan Manuel Gunawan 也强调,“希望我们的游戏在中国也能受到欢迎。”

于DNC,Toge 和 Touchten 有着相同而又不同的诉求。

DNC 不是大陆资本,同时又有着大陆资源。再加上本土化的投后服务,是吸引印尼第一梯队公司两大要素。

印尼Toge  不亚于欧美Steam厂商

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Toge COO Janathan Manuel Gunawan

Toge 的 CEO ,Kris Antoni曾在接受采访时说,主打“中高端付费游戏”而不是免费的手游,是他们盈利的一个重要因素。

不同于外界对印尼本土研发商产品的刻板印象,Toge自2010年两个人成立工作室到现在,每年实现盈利,在欧美市场建立了品牌和用户群。目前,他们除了自研,也发展了代理发行业务。包括手机游戏,Steam 游戏。

僵尸题材的射击类游戏《Infectnator:Survivors(僵尸恐慌:幸存者)》是Toge的代表产品,曾获得Indie Prize Casual Connect Asia 2014 的最佳 PC 游戏奖。

Statista曾发布统计报告,称在游戏渗透率方面美国以39.8%排名第一,而印度尼西亚的游戏渗透率为25.2%,位列第六位。虽然是新兴国家,但这个国家游戏收入在东南亚市场的占比,已在2017年以21%的占比领先于新加坡的14%,收入排位仅次于泰国和马来西亚并列第二。

但是,也和其他新兴市场一样,基于智能手机硬件、网络环境等方面的刺激带动的游戏下载、收入的增长,主要增长来自移动游戏。Newzoo 在参与发布的《The GMGC Mobile Games Whitebook》中写道,2016年印尼手游收入3.31亿美元,同比增长60.7%。

“对Toge来说,印尼是必不可少的市场,但我们在 Steam的下载和收入主要来自美国、欧洲,其旗下游戏产品在这些地区受到欢迎,取得了非常好的下载量。” Janathan Manuel Gunawan 分析说,虽然 Toge 是一家印尼本土公司,但在自研游戏品质、营销推广模式上,都不输欧美游戏公司。

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除了自研,截止2017年7月底,Toge 已代理七款游戏。其中,计划在2018 年Q2 上线的 《She and the Light Bearer》,曾在日本展出时,已经获得 Tokyo Game Show 的 Playstation 独立游戏提名。于Toge而言,带着在研项目参展,也是一种很好的宣传手段,不仅能收到许多玩家反馈,还可以增加曝光量,积累核心玩家。

这家盈利的老牌游戏公司,除了盈利,似乎身上还挑着更重的担子:之前,是把自研游戏推向全球,现在,是把印尼等地区代理的其他游戏推广到全球。

Kris Antoni曾透露,DNC并不仅仅给予资金,也提供了非常重要的战略资源,包括海外游戏市场的合作渠道等。而这笔投资,也将帮助Toge研发更多的游戏及将更多的产品发行到全球市场。

一定程度上,DNC所给予的资源,包括中国的Steam 玩家。

近日,Steam 公布了一组数据,称中国用户激增,在6 月份就已经赶超俄罗斯,仅次于美国,暂居全球第二。而早在中国位居第三位时,中国Steam 用户就已超过了1500万。

尽管在中国区,Steam游戏的售价会自动降为美国区的40%,独立游戏的售价一般为50-100人民币,甚至29-39人民币。但是,获得了更多下载量的同时,也获得了更多的收益。

视觉解谜游戏《隐藏的人(Hidden folks)》在中国区的销量占其在全球Steam市场收入的41%,游戏总利润的30%;法国游戏《Dead Cell》的Steam的用户,有50%-75%来自中国,玩家甚至自发为这款游戏翻译。

这让Toge 对中国市场,充满了期待。而Janathan Manuel Gunawan更坦言,非常看重DNC在中国市场的资源。

34.87元ARPPU ,是第一家取得这个成绩的印尼手游公司。

 Touchten自研手游《Dessert Chain》紧挨《滨海消消乐》 

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Touchten和Toge 较为相似的两个特点是:成立时间早,在印尼游戏市场行业地位高。外媒将Touchten 称为印尼最大的手游研发商,这不为过。

Touchten成立于2009年,专注于F2P手游研发,截止目前自研产品已超过40款,2016年上线的游戏均获得了Google Play的榜单推荐。

2015年,《Warung Chain》付费转化率16%,ARPPU为0.66美金(约人民币4.41元),而在2016年《Japan Food Chain》的付费转化为39%,ARPPU为4.33美金(约人民币28.92元),2017年《Dessert Chain》的付费转化率为183%,ARPPU达到5.22美元(约人民币34.87元)。这三款免费手游,是Touchten 的代表作。

如果将这三款作品做对比,会发现2016年Touchten旗下代表作的ARPPU值是2015年的6.5倍,2017年是2015年的8倍。

而乐元素在2017年年初上线的自研产品《海滨消消乐》(曾用名“消消乐海滨假日”),《开心消消乐》(移动版)的姊妹篇,在2017年第一季度的月均ARPPU 为37.67元。

不少手游开发商惊讶于这家印尼本土游戏公司的研发、推广和变现能力。而这一点,Roki并没有感到意外。

他认为,经过8年的发展,Touchten已深谙F2P游戏之道,在印尼等多个市场也扎根儿了。《Dessert Chain(甜品连锁店)》在日本、韩国和台湾三个市场,七日留存和付费率分别达到了22%,13%和14%,5.8%,5.9%和3.2%。

有人说,当一家公司品牌建立以后,复制一款产品的成功,就不再是难事。

这不无道理。至少,公司获得Google Play等应用商店推荐位的机会,就会大大增加。Roki 说,截止目前Touchten已有30多款产品,被Google Play 首页推荐。

Statista预测,截至2017年底印尼移动游戏玩家数量将达5070万人;到2021年,移动游戏玩家数量达有望达到1.02亿人。在短时间内,将一款游戏推向印尼的这几千万玩家,也并非易事。

和中国大陆市场不同,印尼的游戏用户集中在游戏社区、媒体以及YouTube。

根据2017年2月,WeAreSocial的报告显示,YouTube是印尼第一大社交网站,也是印尼民众观看视频的首选网站。日前,印尼数字调查机构Jakpat发布了一份针对印尼YouTube用户使用行为的调查报告显示,46.82% 的受访者每天访问YouTube;92.53% 的受访者看视频时才访问YouTube。

所以,游戏在印尼借助YouTube红人推广,尤为重要。

也正是基于此,Touchten与印尼当地众多名人网红有长期的合作,关系紧密。

但不得不承认的是,印尼仍不是中国等手机游戏研发大国首选的全球市场。Roki 也肯定了这一说法。他坦言,现阶段,印尼付费情况并不乐观,游戏用户 ARPPU(平均每付费用户收入)约为 15 美元/年,这个数字却相当于中国5-8年前的水平。

但是他也强调,印尼是全球互联网增长最快的国家,正在以 19% 的速度增长,至 2025 年,印尼玩家的 ARPPU 将达 21 美元。

据eMarketer数据显示,在印尼 2.62 亿总人口中,互联网用户数达1.327亿,占比51%。2017年印度尼西亚移动游戏总收入达6.07亿美元,较2016年的5.463亿美元同比增长了10%;截至2017年底,印尼全国移动游戏玩家数量将达5070万人;到2021年,移动游戏玩家数量达有望达1.02亿人。

印尼是一个具有发展潜力的市场,游戏生态不完善的环节,正是机会所在。而对于Touchten 这样的印尼游戏开发商来说,手游是全球化的产品,既要深耕印尼也要拓展全球市场。Touchten的两年游戏目前正在进行中国本地化制作,将成为第一家进军中国安卓游戏市场的印尼游戏公司。

印尼推广  粉丝效应、社群运营是重头戏

在推广运营方面,Roki 说道,在印尼游戏市场,粉丝效应和社区运营是其特点,往往对一款新游戏的宣传推广起着至关重要的作用。

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以 Touchten 旗下手游《Rapstronaut Montage》印尼版本在粉丝效应的影响下迅速爆红的事件为例。《Rapstronaut Montage》被印尼网红 rezaoktovian 在视频网站 YouTube上分享之后,获得了30 多万的观看量和 1 万多点赞。

 Roki 分析,在印尼本土拥有 80 多万粉丝的YouTube网红,就是“大V”了。而《Rapstronaut Montage》的 30 万的观看量,已经是个不错的成绩。

另一个例子,就是腾讯旗下的《王者荣耀》在进入印尼市场时,选择由Garena 代理,而 Garena 在进入印尼市场时做的第一件事,就是与印尼当地的电竞媒体 Revival 和Duniaku,做游戏的社区运营和推广,进行一系列活动和比赛。

印尼玩家对网红的忠诚度和粘性较高,有了网红的帮助,游戏的宣传推广会事半功倍。

除了网红凝聚的粉丝群体,印尼不少游戏公司也都有自己的社区,而且游戏开发者之间也有自己的社区。Touchten 同时运营了印尼语社区和英语社区。

在印尼,不仅玩家与玩家之间,手游、端游等游戏开发商彼此之间的联系也很紧密,如印尼游戏者开发协会 AGI(Asosiasi Game Indonesia),就是一个 Steam 游戏开发者之间的社区。

因此,在印尼,在粉丝效应和社区运营是宣传推广效果最明显的方式。

单款月流水100万美元  风口已来

“放眼印尼市场,许多从业者都还停留在2010年,我们要帮助这些创业者们成长。所以,我们提供给他们的不仅仅是资金,还包括技术、经验和资源等。DNC将为印尼游戏产业勾勒出新的篇章。” 在DNC 投资 Touchten之后,Irene 在接受采访时,这样说道。

本质上,DNC 是一家印尼本土的 VC。除了Toge 和Touchten ,其还陆续投资了印尼游戏公司 DUNIAKU Network、 Arsanesia、Revival TV在印尼的投资范围,涉及电竞、游戏媒体、游戏开发及发行等。

谈及 DNC 为什么要在印尼市场做深入投资,Irena 说道,“东南亚有5.6亿人口,其中 50% 的人口聚集在印尼。虽然游戏生态还不完善,但是发展潜力巨大,各方面都在进步,比如在向中国的微信学习之后,我们也有了自己的支付渠道。日后,我们也有计划在菲律宾、马来西亚投资上市前公司。”

于DNC而言,“在印尼,我们的投资周期为5-8年。”

Irena 告诉白鲸出海,DNC很注重投后管理和在印尼当地的资源整合。比如,组织在印尼投资公司的交流;提供综合性的投后管理服务。

在营收能力方面,印尼最吸金的游戏种类是 RPG 和SLG 类游戏,MOBA 的发展潜力巨大。

和CyberAgent Ventures 等资方一样,DNC看好印尼游戏市场。从2013年,CyberAgent Ventures投资Touchten到现在,印尼移动游戏行业已经发生了巨大变化。位列免费下载榜和收入榜Top1的产品,下载次数和营收都有了大幅度增长。

一位业内人士告诉白鲸出海,2017 年 6 月 26日至7 月 25 日,居 Google Play印尼免费下载和收入Top1 的游戏,是上海沐瞳旗下的MOBA 5V5 游戏《Mobile Legends》,下载量和收入分别达到202 万 和 100 万美元。

同期,居付费榜 Top1的则是Mojang(魔赞协同)的《Minecraft Pocket Edition》,下载量为 2559万。


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